Programmable Architecture

-Towards Human Interactive, Cybernetic Architecture-

Kensuke Hotta (B.Eng, M.Eng, Msc)
Architectural Association School of Architecture, 2013

プログラマブルアーキテクチャ

ーヒューマンインタラクティブ、サイバネティックアーキテクチャーに向けてー

堀田憲祐(工学学士、工学修士、理学修士),
英国建築協会建築学校

2-7. Conclusion and Problem Statement

This thesis draws on various fields of research, including not only Architecture but also Engineering, Cybernetics and Computation, as well as Biology and Art. This has been necessary as the system has shifted to one governed by computers and electronics. Each field's approach is interesting but tends to break down into specific techniques and methods relevant to its focus. State-of-the-art across many fields must be considered to avoid biased and limiting methodologies.

2-7.結論と問題提起

本論文は、建築のみならず、工学、サイバネティクス、コンピュテーション、さらには生物学や芸術など、様々な分野の研究成果を終結したものである。システムがコンピュータやエレクトロニクスに支配されたものへと移行していく中で、その必要性はますます高まっている。各分野のアプローチは興味深いものだが、その焦点に関連する特定の技術や手法に細分化される傾向がある。偏った、限定的な方法論を避けるために、多くの分野にわたる技術の状態を考慮する必要がある。

Current Limitations of Temporal Design Models

1. Emergent conceptual planning should avoid the designer’s teleological tendencies. The designer should not propose his or her subject but rather keep the architecture (both building and system) adaptive for future changes and iterations.

テンポラルデザインモデルの現在の限界

1. 創発的な概念計画は、設計者の目的論的傾向を避けるべきである。設計者は自分の主題を提案するのではなく、むしろ将来の変化や反復的見直しのために建築(建物とシステムの両方)を適応性のあるものにしておくべきである。

2. Existing time-based design models fall short in terms of hardware and software strategies, for example lacking methods of evaluation and modification or a lack of connection between moving parts and structural parts. Also, their adaptability comes through software in the current period, meaning there is no true adaptability once the structure is built.

2. 既存の時間ベースの設計モデルは、評価や修正の方法が不十分であることや、可動部分と構造部分のつながりがないなど、ハード・ソフト両面において不十分な点がある。また、現在のところ、その適応性はソフトウェアによるものであり、構造が出来上がってからでは真の適応性はない。

3. Most interfaces between the architectural machine and humans are quite primitive, lacking the ability to ensure user control of the building design at multiple scales. In the near future, the user interface (UI) could use a ubiquitous scheme where the architectural machine could sense humans rather than humans inputting information into the architectural machine in the traditional on-off switch paradigm.

3. 現状では、建築機械と人間の間のほとんどのインターフェースは非常に原初的なものにとどまっており、ユーザーが建築設計を複数のスケールで制御する能力を欠いている。現状、建築におけるユーザーインターフェース(UI)は、オン・オフスイッチ程度のパラダイムで人間が建築機械に情報を入力する程度にとどまる。しかし近い将来、建築機械が人間を感知できるユビキタスなスキームを使用することができるようになるであろう。

4. The 1970’s cybernetic concept only involved single machines. The architecture (building) and the architecture (system) should be designed as a discrete unit that could be scaled up into a swarm or network intelligence. Basic input, small memory, and output devices are necessary for distributed machines.

4. 1970年代のサイバネティック・コンセプトは、単体の機械(機構)を対象としていた。しかしながら、アーキテクチャー(建物)とアーキテクチャー(システム)は、群れやネットワーク・知能的システムにスケールアップできるような、個別のユニットとして設計されるべきである。分散型マシンの場合は、それぞれに基本的な入力装置、小さなメモリ、出力のデバイスが必要である。