Programmable Architecture

-Towards Human Interactive, Cybernetic Architecture-

Kensuke Hotta, Architectural Association School of Architecture

プログラマブル アーキテクチャ

ーヒューマンインタラクティブ、サイバネティックアーキテクチャに向けてー

堀田憲祐, 英国建築協会建築学校 

Chapter2

Statement of the Art/Background

第2章

既往・関連研究/背景について 

2-1. Introduction

2-1.序論

In this chapter, various precedents are considered both in reviewing what has led up to the contemporary situation as well as the latest developments. These include developments from different academic fields such as Architecture, Engineering, Computer Science, Psychology, and Art. The precedents are used not only as case studies but their methodologies can be applied to 'Programmable Architecture', the theme of this thesis.

 本章では様々な前例を検討している。それは似ている例をあげるだけでなく、それによって現代的な再解釈、或いは最新の発展などにも考えを敷衍する為である。それは、建築学、工学、コンピュータ科学、心理学、そして芸術など、の異なる学術分野の発展を含む。これらの前例は、ケーススタディーとしてだけではなく、その方法論もこの論文のテーマである「プログラマブル・アーキテクチャ」に適用することができると考えている。

2-2. From Architecture

2-2.建築学から

2-2-1 . Cedric Price and the Japanese Metabolism Movement

2-2-1.セドリック・プライスと日本のメタボリズム・ムーブメント

With reference to temporal design linked with the idea of emergence, it is worth looking at the Fun Palace Plan, Plug-in City in the United Kingdom, and the Metabolism Movement in Japan in the 1960s and 70s (Lin, 2010). The emergent idea in this context is that the architect and designer designed ‘systems’ rather than depicting static images. This, in turn, led to an unexpected range of behaviours even after the building was built. The actual user would control how to use the structure. For example, in a capsule-based plug-in system, the residents would decide how to manage the capsules or components. (Auther note; need new discussion). From the outside, this development looks like a living system which is acquiring emergent behaviour. However, so far, these movements have not been successful in solving social and architectural problems. Because of various limitations such as cost, a building’s lack of portability, and a lack of an evaluation system (explained below), Metabolism never achieved large-scale success. 

 建築の分野においての創発の概念に関連する「テンポラルデザイン≒時間軸を持ったデザイン」を考えるとき、英国発のファンパレス計画やプラグインシティ、1960年代から70年代の日本のメタボリズム・ムーブメントを参照するのが有効である(リン、2010年)。ここでは、建物が建てられた後でも、予想しない様々な動作が発生することが予期されている。このテンポラルデザインの文脈において着目すべき概念は、建築家やデザイナーが「とまった絵」を設計するのではなく、動的な「システム」をデザインすることである。対して、ユーザーは構造物(≒建築物)の使用方法を(想定ではあるが)コントロールする。例えば、カプセルベースのプラグインシステムの中で、カプセルやコンポーネントをどうのように管理するかは、居住者が決定することができる。(※著者注;新たに議論しないといけない)。第三者視点からこの開発を観察するに、創発的な行動が起こっている、生きたシステムのように見えるであろう。しかし現在までのところ、これらの動きは、社会的、または建築的問題を解決するほどには成功していないように見える。コスト、建物の非可搬性、評価システムの欠如(後に説明)などの制限事項があげられる。こういった様々な要因のため、この代謝は、実社会で大きな成果を収めるに至ってはいない。 

     These ideas, first suggested by Cedric Price (Price, 1969) at the time of Britain’s total dissolution of the planning system in the late 1960s, were clearly unworkable. Already in the 1960s, in his counterattack to planning orthodoxy in his article ‘Non-plan’ (Price, 1969) and in his article ‘Activity and Change’ (Price, 1962), he shows an awareness of ‘time’.

“An expendable aesthetic requires no flexibility in the artefact but must include time as an absolute factor. Planned obsolescence is the order within such a discipline - shoes; motor cars; magazines.”

                         -Price, 1962

His time-based urban interventions have ensured that his work has an enduring influence on contemporary architects, though he built little. He frequently used the phrase ’Do you really need a building?’ rather than ‘What kind of building do you need?’. These stories reveal that his architectural concept is concerned with human activities.

 英国では「都市や建築の計画」することが1960年代後半に崩壊していた、セドリック・プライス(Price、1969)によって最初に提案されたこれらのテンポラルな計画のアイデアは、明らかに実現不可能であった。すでに1960年前後に、ある記事、「Non-plan」(1969年)と「Activity and Change」(1962年)において、正統的に計画することへのカウンターアタックとして、プライスは計画における「時間」への関心を示している。彼はその中でこう述べている。

『人工物のなかで、消耗品の美学に、柔軟性は必要ないが、時間の概念を含める必要が絶対的にある。計画的陳腐化戦略は、スニーカー、自動車、雑誌などの分野ではむしろ秩序だ。』
                          -Price, 1962

 プライスは実作が少ないながらも、「時間ベースの都市介入」の方法を提示したことにより、現代建築家に長きにわたって影響を与えている。彼は「どのような建物が必要か?」ではなく「本当に建物が必要か?」というフレーズを頻繁に使用している。これは、彼の建築哲学が人間の活動そのものに喚起されていることを示している。

Fig 2-2-1,1 Fun Place plan by Cedric PriceOne of his famous unbuilt works ‘The Fun Palace’ in 1961, initiated with Joan Littlewood, established him as one the most innovative architects of the period. Based on the slogan ‘laboratory of fun', the idea was to make facilities for dancing, music, drama and fireworks. Central to Price's practice was the belief that through the correct use of new technology, the public could have unprecedented control over their environment, resulting in a building which could be responsive to visitors' needs and the many activities intended to take place there. Using an unenclosed steel structure, fully serviced by travelling gantry cranes the building comprised a ‘kit of parts': prefabricated walls, platforms, floors, stairs, and ceiling modules that could be moved and assembled by the cranes. Virtually every part of the structure was variable. As the marketing material suggested, there was a wide choice of activities. (1964: Fun Palace, Canadian Centre of Architecture,
https://www.cca.qc.ca/en/articles/issues/2/what-the-future-looked-like/32737/1964-fun-palace)
図2-2-1,1セドリック・プライスによる「ファンパレス計画」彼の有名なアンドビルド作品、ジョアンリトルウッドと始めた1961年の「ファンパレス」は、彼をその時代の最も革新的な建築家の1人として確立させた。「楽しさの実験室」というスローガンに基づいて、ダンス、音楽、演劇、花火のための施設を作るというアイデアであった。プライスの取り組みの中心は、新しいテクノロジーを正しく使用することで、一般の人々が今迄にないような環境コントロールを行えるようになり、その結果建築空間が訪問者のニーズや活動に対応できようになる、という信念であった。その提案する建物は、密閉されていない鉄骨構造で、移動式ガントリークレーンが完備されている。クレーンで移動および組み立て可能な「部品キット」で構成されていた。それは事前に製造された壁、プラットフォーム、床、階段、天井などのモジュールなどである。実質的に、構造を含むすべてのパーツが変動可能である。マーケティング資料が示すように、幅広い活動の選択肢があった。1964: Fun Palace,カナダ建築センター
https://www.cca.qc.ca/en/articles/issues/2/what-the-future-looked-like/32737/1964-fun-palace)

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